This is an academic paper I wrote as an assignment at my study, which is the Magister of Communication Management at Universitas Indonesia.

It was written in Bahasa Indonesia and I have not gotten around to translate it into English.

Logo UI.png

UNIVERSITAS INDONESIA

PENGARUH TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN POKEMON GO TERHADAP INTERAKSI SOSIAL PEMAIN-PEMAINNYA

TUGAS / UTS MATA KULIAH METODE PENELITIAN KOMUNIKASI (MATRIKULASI)

M. S. Koentjoro

1606854524

Fakultas Ilmu Sosial & Ilmu Politik

Program Magister Ilmu Komunikasi

Universitas Indonesia

2016

Latar Belakang

Akhir-akhir ini sedang marak dimainkan oleh para pecinta mobile gaming (1) sebuah permainan baru yang bernama “POKEMON GO”. Ada yang berbeda dari maraknya permainan Pokemon Go ini, yaitu tingginya minat masyarakat pecinta mobile gaming, melebihi aplikasi-aplikasi mobile gaming lain yang sebelumnya sudah ada. Disebutkan oleh CNN Money bahwa sejak dirilis pada 6 Juli 2016, pengunduhan permainan ini dari Apple Store maupun Google Play sudah berhasil memecahkan rekor (2).

Kemudian menyusul berita-berita tentang dampak popularitas permainan Pokemon Go ini di kalangan pemainnya. Disebutkan bahwa karena begitu fokusnya dalam bermain, telah mengakibatkan kecelakaan lalu lintas, perampokan, cedera (3), bahkan kematian (4).

Akan tetapi selain dari dampak yang telah disebutkan di atas, yang cenderung negatif, ada juga beberapa dampak positif memainkan Pokemon Go. Menurut beberapa laporan, disebutkan bahwa Pokemon Go membawa manfaat bagi pemainnya dengan membuat mereka menjadi lebih aktif keluar rumah dan berinteraksi secara sosial dengan lingkungan di sekitar tempat mereka bermain.

Yang dimaksud berinteraksi secara sosial dengan lingkungannya, mereka lebih mengapresiasi tempat-tempat penting dan bersejarah (5), dan mereka juga berinteraksi dan berkomunikasi dengan sesama pemain Pokemon Go yang sedang berada di area yang sama (6), yang ini telah membawa manfaat bagi kesehatan mental para pemainnya (7).

Tujuan Penelitian

Hal yang telah disebutkan di atas tentunya menimbulkan pertanyaan mengapa Pokemon Go begitu berdampak bagi masyarakat, khususnya perilaku pemainnya. Untuk itu, perlu dijabarkan juga mengenai Pokemon Go itu sendiri dan cara memainkannya.

Setelah mengunduh Pokemon Go, maka pengguna akan dibawa ke alam virtual dengan menggunakan teknologi Augmented Reality.

Pada dasarnya, Augmented Reality adalah meningkatkan skenario dunia nyata dengan obyek-obyek yang diciptakan oleh komputer. Augmented Reality mengambil informasi visual dan suara dan informasi nyata lainnya sebagai dasar pengoperasiannya (8).

Pada permainan Pokemon Go, teknologi Augmented Reality ini memungkinkan untuk menggantikan jalan-jalan, area, dan tempat-tempat tertentu dengan obyek-obyek spesifik dunia maya Pokemon

Pada saat pemain Pokemon Go “dipaksa” untuk bergerak dan menjelajah dunia nyata, demikian juga karakter dalam permainan mereka bergerak di tempat yang sama di dunia maya dan ia didorong untuk mengumpulkan karakter baru (dan tambahan poin) di Pokestop-pokestop dan kalau perlu bertarung untuk memperebutkannya melawan pengguna yang lain dengan menggunakan Pokegym-pokegym).

Augmented Reality
Gambar 1 : Penerapan Augmented Reality pada Pokemon Go.

Taman-taman dan tempat-tempat berkumpul lain menjadi Pokestop-pokestop dan mendadak ramai didatangi para pemain Pokemon Go yang berusaha mengambil karakter-karakter yang langka. Banyak di antara mereka yang aktif saling berinteraksi di berbagai media sosial mengenai pengalaman bermain mereka. Bahkan banyak even-even yang diadakan khusus untuk mewadahi para pemain Pokemon Go untuk saling berinteraksi(9)(10).

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyimpulkan korelasi antara teknologi Augmented Reality yang ada pada game Pokemon Go dengan perilaku komunikasi / interaksi sosial pemain-pemainnya yang secara kasat mata bisa dilihat, menjadi sangat aktif, dengan segala konsekwensinya.

Jika dilihat dari sisi konteks Komunikasi, yang terjadi dalam permainan Pokemon Go adalah di level Intra personal hingga Antar Budaya. (Lihat tabel di bawah, pada sel-sel yang berwarna biru).

Tabel 0101
Gambar 2 : Tabel Konteks Penelitian Komunikasi

Perhimpunan dan Keterlibatan

Fenomena di atas dapat direpresentasikan dengan konsep “Perhimpunan” (Society) di mana sekelompok masyarakat tanpa melihat umur, gender, dan etnisitas dihimpun oleh minat yang sama.

Mereka kemudian membentuk “Keterlibatan” (Engagement) dalam hal ini keluar dari rumah masing-masing demi mengejar kemajuan (naik level) dalam bermain Pokemon Go, yang mengharuskan mereka untuk berinteraksi secara langsung dengan lingkungan sekitar tempat mereka bermain, termasuk dengan sesame pemain. Yang semua itu dimungkinkan dengan teknologi Augmented Reality.

Teori Komunikasi yang berlaku di sini adalah “DIGITAL CULTURES”, yang diajukan oleh Howard Rheingold, yaitu BENTUKAN SOSIAL / PERHIMPUNAN yang hanya bisa terjadi lewat saling KETERLIBATAN dengan teknologi-teknologi Informasi dan Komunikasi. Ada banyak jenis perilaku dan bentuk media yang termasuk di sini, tapi semua itu memiliki kesamaan, yaitu hanya bisa diakses melalui computer atau perangkat lain yang terhubung ke Internet. Pada dasarnya, yang menjiwai Digital Culture ini adalah interaksi sosial dan jaringan pertemanan (11).

Secara spesifik, pada fenomena Pokemon Go yang terjadi adalah berhimpunnya sesama pecinta / pemain Pokemon Go dalam suatu wadah (yang hanya bisa terbentuk oleh teknologi Informasi dan Komunikasi dan dalam hal ini dibantu oleh Augmented Reality), yang di dalamnya mereka saling berinteraksi (baik melalui hubungan internet maupun secara langsung).

Diagram 0102
Gambar 3 : Pendekatan Penelitian

Penelitian

Desain Metode

Metode penelitian yang dipakai adalah survei untuk mengetahui seberapa jauh penggunaan Pokemon Go mempengaruhi interaksi sosial penggunanya dengan menggunakan sampel dan proses wawancara yang terstruktur.

Karena penelitian dilakukan untuk memotret atau menyimpulkan pengaruh, maka survei yang dilakukan adalah cross-sectional, untuk sekali waktu. Dengan demikian hasil survei hanya mencerminkan kondisi pada saat survei dilakukan.

Dan karena yang hendak diteliti adalah konsep “Keterlibatan” (dalam permainan Pokemon Go yang mensyaratkan untuk aktif keluar rumah dan berintreraksi), maka dapat ditentukan bahwa sebagai “Variabel Independen” adalah “Augmented Reality” yang berpengaruh pada “Variabel Dependen” yaitu “Tingkat Keterlibatan”, dengan variasi nilai mulai dari “Sangat Terlibat”, “Terlibat”, “Kurang Terlibat”, hingga “Tidak Terlibat”, atau yang sejenisnya.

Survei itu sendiri bisa dijabarkan dalam bentuk pertanyaan atau pernyataan untuk dinilai dengan pemeringkatan atau skala, dalam hal ini Skala Likert (12)(13) . Pertanyaan dirumuskan sedemikian rupa untuk menggali tingkat keterlibatan pemain dalam berinteraksi sosial. Perhatikan contoh tabel di bawah :

Tabel 0102
Gambar 4 : Contoh tabel kuesioner survey (12)

Untuk mempertinggi validitas survei, bisa juga dibuat pertanyaan yang memperbandingkan dengan game lain dalam aspek mendorong terjadinya interaksi sosial.

Tabel 0103
Gambar 5 : Contoh tabel kuesioner survey (14)(15)

Populasi dan Sampel, dan Langkah Penelitian

Populasi survei adalah peminat mobile gaming dan walaupun sebaiknya sudah memainkan Pokemon Go, bukan suatu keharusan karena bisa dipakai untuk pembanding dengan game mobile selain Pokemon Go. Untuk menentukan jumlah populasi peminat mobile gaming tentunya diperlukan suatu penelitian dan usaha tersendiri. Bisa ditelusuri dari data pengunduh di Applestore dan Google Play.

Populasi sasaran adalah mereka yang sudah memainkan Pokemon Go di Jakarta.

Untuk kerangka sampel dibutuhkan suatu usaha tersendiri oleh pelaku penelitian karena tentunya tidak ada lembaga yang memiliki data tersebut, didapatkan dengan cara bergabung menjadi pemain Pokemon Go dan mengkoleksi nama semua user yang masuk dalam Populasi sasaran.

Sampel diambil dari kerangka sampel, ada beberapa alternatif cara mendapatkan sampel yaitu dengan melakukan pendekatan secara online dengan berbagai media yang ada seperti waktu bermain Pokemon Go, via Facebook, Email, Whatsapp, atau pendekatan langsung pada saat ada event gathering di suatu lokasi.Untuk menetukan ukuran sampel tentunya perlu diperhatikan juga margin of error, confidence level, dan response rate.(16)

Referensi

  1. T., Nick, This was the world’s first cell phone with a game loaded on it, 16 Nov 2014, 19:20, http://www.phonearena.com/news/This-was-the-worlds-first-cell-phone-with-a-game-loaded-on-it_id62920
  2. Kelly, Heather, Pokemon Go breaks Apple download records, 22 Juli 2016, http://money.cnn.com/2016/07/22/technology/pokemon-go-apple-download-records/
  3. Tsukuyama, Hayley, Pokemon Go’s side effects: injuries, 10 Juli 2016, https://www.washingtonpost.com/news/the-switch/wp/2016/07/08/pokemon-gos-unexpected-side-effect-injuries/
  4. Penulis tidak diketahui, Woman dies in hit and run in West Melbourne, 1 Agustus 2016, http://www.news.com.au/national/victoria/crime/woman-dies-in-hit-and-run-in-west-melbourne/news-story/9020de64d0e500d087b522d08e5d3e29
  5. Smith, Chris, An awesome side-effect to playing Pokemon Go, 25 Juli 2016, http://bgr.com/2016/07/25/pokemon-go-pokestop-locations/
  6. Conditt, Jessica, Pokemon Go’s mental health benefits are real, 13 Juli 2016, https://www.engadget.com/2016/07/13/pokemon-go-mental-health-science/
  7. Gallagher, Sophie, Pokémon Go Is Having A Positive Impact On People’s Mental Health, And Here’s The Science To Back It Up, 12 Juli 2016, http://www.huffingtonpost.co.uk/entry/pok%C3%A9mon-go-mental-health-impact_uk_5784ae01e4b0e9f338cbee58
  8. Reiff, Nathan, How Pokemon Go uses Augmented Reality (NTDOY), 30 Juli 2016, http://www.investopedia.com/articles/investing/073016/how-pokemon-go-uses-augmented-reality-ntdoy.asp
  9. Gartenberg, Chaim, , How to play Pokemon Go, 13 Juli 2016, http://www.theverge.com/2016/7/11/12149424/pokemon-go-tips-tricks-explainer-nintendo
  10. Ho, Karen K, Pokemon Pandemonium, 12 Juli 2016, http://www.theglobeandmail.com/report-on-business/your-guide-to-pokemon-go-the-game-thats-captured-the-attention-ofmillions/article30879762/
  11. Littlejohn, Stephen W., Foss, Karen A., 2009, Encyclopedia of Communication Theory.
  12. Materi Kuliah Pertemuan 5 – Survei, hal 40.
  13. Caldwell, Serenity, Gil, Lory, Karner, Jen, Beginner’s Guide, How to play Pokemon Go!,30 Juli 2916, http://www.imore.com/pokemon-go
  14. Penulis tidak diketahui, Questionnaire on Brand Comparison of Atta Industry, http://www.slideshare.net/banitabanyal/questionnaire-on-brand-comparison-of-atta-industry
  15. Matrofailo, Igor, 5 criteria of a successful mobile game, 7 Januari 2016, http://www.gamasutra.com/blogs/IgorMatrofailo/20160107/263164/5_Criteria_of_a_Successful_Mobile_Game.php
  16. Penulis tidak diketahui, Calculating the number of respondents you need, http://help.surveymonkey.com/articles/en_US/kb/How-many-respondents-do-I-need